Sonderfertigkeiten für das neue Kampfsystem:
Elf - Rüstung igrnorieren
Der Elf schafft es aufgrund seiner weisen Voraussicht und seiner schnellen Auffassungsgabe Schwächen in der Verteidigung des Gegners sofort zu erkennen und kann so gelegentlich mit gezielten Schlägen den Rüstungswert des Gegners ignorieren.
Troll - Berserker-Nahkampf
Trolle sind bekannt für ihre wütenden und unerbärmlichen Angriffe. Von Zeit zu Zeit nehmen diese den Troll so in ihren Bann, dass der Troll ohne Rücksicht auf Gegentreffer in einen unheimlich brutalen und offenen Nahkampf geht. Beide Kontrahenten haben dadurch für die nächsten Schläge eine sehr hohe Trefferwahrscheinlichkeit. Außerdem erhöht sich der Stärkewert des Trolls.
Mensch - Gewagtes Manöver
Fühlt sich ein Mensch seinem Gegenüber unterlegen, so treibt ihn das zu waghalsigen Aktionen. Er versucht seinen Kontrahenten mit einer ungewöhnlichen Kampfaktion stark zu verwunden. Allerdings wird er dabei auch selbst etwas verwundet. Je größer der Unterschied an aktuellen Lebenspunkten ist, desto gewagter wird das Manöver.
Zwerg - Magieresistenz
Zwerge sind aufgrund ihrer Natur resistent gegen Magie. Dadurch kannes desöfteren vorkommen, dass die magische Wirkung eines Zaubers, der gegen ihn gerichtet ist, verpufft, ohne irgendeine Wirkung zu haben.
Magier - Magische Sphäre
Ab und zu gelingt es dem Magier eine magische Sphäre um das Kampfgeschehen zu erschaffen, wodurch beide Kontrahenten einen Teil ihrer körperlichen Stärke verlieren. Außerdem fällt es dem Magier dann leichter seine Zaubersprüche einzusetzen.
Krieger - Entwaffnen
Der Krieger ist sehr geübt im Kampf mit Waffen und außerdem außerordentlich kräftig. Es besteht deshalb die Möglichkeit, dass es ihm bei einem gelandeten Treffer gelingt, seinem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen.
Ranger - Fallen legen
Wenn der Ranger genug Zeit vor einem Kampf hat, kann er eine Fußfalle auf dem Boden verstecken. Wenn sein Gegner da hineintriit, wird er verwundet und verliert einen Teil seiner Lebenspunkte.
Paladin - Magiestörung
Vom Paladin geht eine heilige Aura aus, die es allen feindlichen Zauberern erschwert ihre Zaubersprüche wirkungsvoll zu wirken.
__________________
Verbum mei manet in aeternum 
Dieser Beitrag wurde schon 3 mal editiert, zum letzten mal von Warhammer am 18.11.2007 20:26.
|